1)第288章 微讯红包立项_重生之逆流十年
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  就在徐行和闵行大学进一步的达成合作关系的时候,同时期的四月份,还发生了许多事情。

  群星公司内部,表面上看,最光鲜亮丽的,自然是微讯总注册用户量突破了一亿大关。

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  但暗藏在这事儿之下的,却是微讯附带的热点新闻栏目,如今的日观看数据已经到了千万量级。

  对于微讯用户来说,每天都要打开手机看一眼消息的习惯已经开始逐渐养成。

  而看消息的时候,中间穿插着的热点新闻,每每都能切中许多用户的要害。

  根据每一位用户的阅读习惯和点开微讯的频率以及时间段,热点新闻背后的大数据推送系统,能够为每一个用户建立个人画像。

  在此基础之上,依照用户画像,每次推送三条新闻,其中一条最容易吸引用户的新闻作为头版,外放在用户聊天界面的显示页里。

  点进去之后,就能看到本次推送的三条新闻。

  这样的推送,每天平均三次,有的用户喜欢看,系统就会多推送几次,有的用户不怎么爱看,那就每天一次。

  如此慢慢推进下来,热点新闻这边已经积攒了海量的用户画像,成为宣传和推广的又一个重要利器。

  在这样的情况下,热点新闻已经基本实现了盈利。

  除了为集团内部的产品提供宣传渠道以外,热点新闻早在年初的时候,就开始接受外部企业申请的广告投放。

  以如今微讯和热点新闻的庞大流量,这部分收入会越来越可观。

  只不过徐行暂时还不想让广告过度泛滥,所以让戴卓山那边严格控制了接取广告的数量,能保持一定程度的盈利即可。

  事实上,微讯目前最大的收入来源,肯定不是热点新闻这点广告费,而是来自游戏中心的渠道分成。

  哪怕是公司内部的游戏,微讯也是会收取渠道费的。

  只不过相比起外部游戏五五分成的标准合同,对内,微讯只收取三成的渠道费。

  而随着去年微讯宣布开放游戏中心的渠道后,到目前为止,游戏中心已经陆陆续续引进了国内外上百款新的手游。

  虽然这里面大部分手游都折戟沉沙,但也有那么一些小爆款崭露头角,给微讯带来了不菲的收入。

  如此一来,微讯的游戏中心已然走上了正轨,开始发挥出巨大的价值。

  有一说一,做渠道可比单纯做游戏舒服多了。

  辛辛苦苦做一款游戏出来,还不知道能不能火,能不能依靠收入养活团队,就得提前被各种渠道扒一层皮。

  微讯这边倒还好,除了外来游戏五五分成之外,对于之前提出的游戏工作室帮扶计划,凡是由微讯和天枢游戏投资的工作室出品的游戏,在分成上面都会有相应的优待。

  尤其是一些小游戏,如果总收入没有达到一定的门槛,微讯甚至不会收取分成,超出规定总额

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